比如,拿起玩具喊变身咒语,捡一根树枝当马骑,幻想自己有一个别人看不见的朋友……
或许很多人成年后就忙于生活与工作,都忘记了当年的美好时光,但是任天堂却替大人们记着这些小小的关于“童年”的梦想:
2018年1月18日,任天堂公布该产品“Nintendo Labo”(下简称Labo)这一条消息,不仅是在中国社交网站上的搜索量达到了一个峰值,更是在全球范围内引发了热议。
宣传视频出来的同天,任天堂当天股价明显上涨也显示了投资者也对Labo持有较高的评价:
不可否认的是,Labo所用的材料会勾起大量人的好奇心:毕竟常规来看,稀疏平常的纸板箱能玩出什么花样来?
在短短的宣传视频里,通过拼装纸板,带上Joy-con手柄,就可以同步在电子屏幕上看到现实中所做的动作反馈。
所以Labo提供的游戏不仅仅只是一款电子游戏,还有技术与纸板结合的创意,超出了所有人的想象,自然口碑传播一时间“纸”霸天下了。
同时,Labo运用纸板箱这一材料,也给外设所用的材料拓宽了思路,对于各路手工达人也成了一个非常好的展示平台:
任天堂的Switch发布日期是在2017年3年,同年Switch上发布了两款评分满分的神作:
首先触达关注Switch用户的宣传视频,在转发和创意发挥下,抓住了相对路人的非核心玩家的眼球,逐渐扩散出去:
不像传统意义上的电子游戏,在玩法上更加接近乐高的手工制品,更容易让人理解“技术自己在玩什么”。在开放制作模板之后,纸板箱这块的成本也几乎可以说是忽略不计。
“获得快乐”这一过程显得轻松又简单,自然让大家记住了任天堂出了一款叫Labo的游戏。
“制作,玩乐,创造”这三个游戏宗旨下,成为了一款下限极低(只需要会拼装),上限极高(各种改装和重新创造)的游戏。
家长可以陪同孩子一起制作,一起玩乐。只是和其他游戏不同的是,这款游戏多出了一份创造。在拼装试玩过后,进入“创造”这一界面时,任天堂详细介绍了各部件的运作原理和背后的知识,并开放了相关编程软件。
这一行为让玩家重新制作出一款属于自己的游戏降低了门槛,因此在游戏发售之后不久,全网便有各路达人对Labo进行魔改,创造出各种各样的新玩具:
Labo玩家可以选择按照任天堂给的思路来玩,也可以玩出一条自己的路。对于核心玩家和非核心玩家、达人和普通玩家、有孩子的和没孩子的玩家来说,都有各自不同的玩法,正因为如此,Labo吸引到的人群范围才会这么广吧。
目前来看,Labo仍是一款实验性的游戏,在玩法和游戏内容设计上较为简单,后续玩法虽然多样化,但任天堂还未公开下一步,平台上对于第三方游戏发布是否友好还不得而知。种种原因导致专业评分较低。
这些因素是否会影响到销量,尤其是Labo所吸引的广泛玩家的购买力呢?下图或许就是玩家给出的答案吧。
《战神4》在硬核玩家中好评如潮,专业网站也给出了10分满分的好评,不过也可以看到,虽然在专业网站上评分较低的Labo五合一款,仍旧在首周销量在日本地区冲顶,销量为《战神4》的两倍,并在两周后销量仍处于日本地区前五。
尽管Labo以及Switch仍未在中国大陆市场上发售,但这款游戏的设计、宣传和销量可以作为国内市场的一个借鉴:
有数据表明,2017年年末的《恋与制作人》安装量在一个月内突破700万,月流水在2~3亿元之间……
尽管低门槛且能让人获得高满足感的游戏能吸引大量佛系玩家,但目前来看国内的同类型休闲类游戏同质化现象较高,爆款仍集中在几个游戏之间。
在高速发展的游戏市场和巨大的游戏蓝海空间中,国内游戏厂商是否能在这块深挖,运用想象力和创意,和Labo一样,让人眼前一亮,将会成为未来的一个发展方向吧。