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    让我看看这群老二次元的真面目
    作者:admin 发布于:2024-02-02 07:21 文字:【 】【 】【
    摘要:在动画已经将 FGO 的细节和诚意抬高的基础上,这次 FES 上官方更进一步,在线下将动画短片进行逐帧拆解和分析,包括线稿、上色、构图等等,帮助玩家回顾动画短片,了解其背后的设

      在动画已经将 FGO 的细节和诚意抬高的基础上,这次 FES 上官方更进一步,在线下将动画短片进行逐帧拆解和分析,包括线稿、上色、构图等等,帮助玩家回顾动画短片,了解其背后的设计思路。

      更细节的是,在该展区的上方还有用细线吊着的原画手稿——在现场,很少有人会抬头看到这幅光景——而不经意间发现的人,则无一不是捂住嘴巴,惊呼出声。

      两处细节聊完后,相信有不少人会犯嘀咕:FGO 抠细节的策略虽然不错,但这是不是有些忽略了轻度玩家和泛用户的体验?比如他们不知道细节,自然也不知道其他玩家到底乐在哪儿、感动在哪儿。

      在我看来,FGO 官方也清楚这个潜在的问题,但专属线下活动作为游戏的延伸,它本身是在游戏基础上的再加工,服务对象也是活跃和资深用户,因此只要能营造出游戏的氛围,为线下玩家提供共同的话题,那么它作为线下展的功能也就达到了。

      而对于 FGO 这样运营许久的老牌内容型游戏,游戏本身没有太强的社交氛围,更多的话题、热点、情感,来自官方跟玩家之间的日常互动等点滴细节——或许在官方看来,这种充满人情味的日常细节,要比生硬地搬弄游戏品牌更重要,更能引起玩家们的共鸣。

      这种逻辑下,即使 FGO 把 FES 设计再细节,也始终是跟玩家日常的体验紧密结合——他们知道哪些画面自己看过,哪句台词自己听过、哪些内容自己曾深受感动。

      这包括前面提到的摩根王座、烟雾镜射击场、周年动画短片,也包括 FGO 在线下活动入场和出场处设置的游戏经典台词。

      这种重新展现日常点滴,让玩家自主探索,印证想法,然后会心一笑或者被发刀的感觉,才是这场活动追求的主要目的,也是 FGO 真正懂玩家的成果。

      看到现场这么多细节和彩蛋,我的犟劲儿又上来了:你说这会不会是官方连夜补功课,突然心血来潮抠细节来感动玩家的?

      因为 FGO 本身内容体量极大,8 年前上线时就宣称游戏剧情百万字,如今更是已经形成了庞大而复杂的世界观,仅 B 站上玩家录制的主要剧情视频,就已经超过了 531 个小时,官方如果这么补的话得补到什么时候。

      此外 FGO 脱胎自 Fate 系列,这个 IP 刚好诞生于 20 年前的明天(2004 年 1 月 30 日,《Fate/stay night》发售),这么长的内容积累,已经令其形成了游戏、番剧、小说等相关衍生品的生态,及其厨力和内容要求双高的用户。

      换句话说,即使官方补课成功,也很难借此戳中可能比他们更精通 Fate 的玩家。

      其实从过去的几个重要运营节点,我们就能发现 FGO 官方抠细节的传统由来已久,经常会给玩家带来超出预料的小惊喜。

      比如去年游戏 Fesnight 演唱会落幕后,现场飘下了大量彩带,有细心的玩家发现彩带背面是角色的经典台词,共有 8 种款式,每一句都是曾给他们带来过感动。

      再比如去年国服七周年期间,B 站限时上映了两部官方朗读剧。当时视频的进度条图标都细节拉满:左边是奥伯龙 Q 版头像、右边是村正送给 C 呆的蝴蝶结。

      这次 FES 的视频也有精致的雪花进度条图标,真的是随时随地都能发现小惊喜

      其他运营上的细节操作也不少,像是每年堆料满满、引发玩家讨论的周年 KV;愚人节时会被替换为 riyo 漫画 Q 版形象的游戏卡面……这些内容在外人看来可能都是一些小事,但就是官方愿意记住这些小事,用心设计细节,才使得玩家认可官方是自己人,才愿意在 FES 开启前,与其对上烟雾镜主题射击场的暗号。

      这种诚意不仅打通了官方和玩家之间的关系,为其建立了情感和信任基础,也让玩家们切实感受到了自己的声音有回应,付出有着落,才愿意放心地继续保持热爱和厨力,甚至不断因为这些细节和诚意反复回坑游戏,坚守至今。

      这次 FES 又拉来了在玩家群体呼声和认同度很高的老朋友:FGO 第二部开发总监叶良树、游戏角色声优们跟大家互动

      一个很现实的问题是,很多游戏也注重内容、跟玩家交流、展现诚意……但最终效果都不是很好,甚至可能弄巧成拙,进而反噬口碑。

      在我看来上面这些方法论都没错,抠细节也是最能让玩家感觉被重视的策略之一——但在考虑方法论前,你得想清楚一个基础问题:你的立场在哪?这些方法论的服务对象是谁?他们到底需要什么?

      很多游戏可能还没弄清楚这点,就着急地泛化、扩圈、破圈,这么做的问题是容易导致产品跟营销错位,宣传跟实物不符——近期的几款二游都或多或少存在这种情况。

      反观 FGO,在我看来官方始终明白自己的优势并非产品质量有多好,玩法有多独特,而是 Fate 独有的内容和叙事感,因此他们的核心用户也更多是一群享受 Fate 内容的「月厨」。

      为了强化该优势,维护和提升核心用户的体验,FGO 一直保持着以下四点细节策略:

      首先是产品层面尽可能减少体验门槛。比如很多玩家反馈,FGO 可能是最「护肝」的二游之一,无活动时每天上线签到、刷材料也就十分钟的时间;同时也有人表示,FGO 的角色保值率也更持久。一些开服时的角色卡,放到 8 年后的现在依旧有不俗的强度和登场率。

      其次是尊重和珍惜游戏角色。前面说 FGO 的角色保值率很高,不会轻易退环境,在我看来这不仅是官方想给玩家无负担的玩法体验,也是他们想凸显 Fate 群像演出的优势,好让每位游戏角色都有持久的闪光点。

      或许也正是这个策略,才会几乎让每位游戏角色都有其对应的「角色厨」,从而整体抬高游戏的厨力和热度——包括这次 FES 上,除了人气比较高的凛、玛修、SABER、红 A 等角色外,几乎每个 COSER 都出了不一样的角色。

      再次,FGO 在内容层面从不主动寻求破圈泛化,而是始终服务核心用户的内容和情绪体验,比如不断拔高故事的严肃性和史诗感,展现更多古典主义下,各个英雄之间的冲突和羁绊,给受众带来量大管饱的内容,和充满哲学的思考空间——这是 Fate IP 的基调,也是玩家喜欢 Fate 的重要原因。

      最后,FGO 也希望通过承载真正的历史,来深化历史命题。比如这次 FES 上,FGO 专门开设了一个传统工艺展区,里面包含剪纸、折纸、书法、塑面、版画等多个摊位,玩家们可以亲自上手,沉浸式体验传统技艺。

      言而总之,FGO 的策略相当简单,就是把故事讲好——只要讲到了玩家的心坎,他们自然会主动分享这种「捡到宝」的惊喜感,为游戏源源不断地带来流量。

      至于其他的就属于上面提到的「思考空间」,这就像是国画中的留白,能在保持游戏神秘感和独特叙事调性的同时,给玩家们观点碰撞、二次创作和传播分享的余地,不会让他们感觉自己只是在被动接受游戏内容,而是能参与其中,去寻找属于自己的 Fate。

      有人因角色尼托克丽丝而对埃及神话感兴趣、有人因为沉迷 FGO 的印度兄弟而狂补印度神话、有人因为看过 Fate 故事而选修近东英雄课程……开头说 FGO 的厨力来自游戏与玩家的互动,现在我觉得「互动」这个词可以更正为「陪伴」。

      说实话,作为最早的一批 FGO 玩家,我没想到过 FGO 能坚持到现在,更没想过自己也能坚持到现在,无论是圈内还是圈外,FGO 都是极其特殊甚至不可复制的存在,对于我们这群和型月一起成长了十多年的月厨来说,FGO 不是游戏,而是青春,是朋友,是生活。

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